最近的国家.cn顶级域名遭攻击,据CNNIC回应称是僵尸网络攻击游戏私服所致,而2009年519六省断网案亦为网游私服之间的恶斗。为何网游私服之间屡屡出现骇人听闻的大规模攻击乃至影响整个社会网络的情况。我们不妨更深入了解下网游私服的事情。 私服、外挂问题一直都被国内网游公司当做头号大敌,而且相关主管部门也不止一次出台相应的法规政策,并组织实施多次专项打击行动,引发了社会层面的关注。所有有挂私服和外挂的事情对大多数人来说并不陌生。与外挂对游戏本身和对单纯对厂商的负面影响不相同的是,私服的问题可能更具有社会性,尤其是有关私服的社会新闻经常见诸报端。 私服出现的原因不能一概而论之,大致可以分为两类,一类是官方服务器关闭,游戏停服,而部分爱好者仍然想玩,就想办法弄到游戏的源代码搭建服务器;一类是官方服务器仍然在,但由于游戏官方的种种限制,如游戏道具定价过高,升级过慢等原因搭建的。当然无论哪一种,都是有足够的用户基础和巨大的谋利空间的。 可以说,私服的产生几乎是与网游的产生同步的。私服的代码来源有程序泄露、技术爱好者反编译自制等。据有关人士考证,网游历史上第一个出现私服的游戏是UO,来源则是玩家根据游戏进行自编程序。对于泄露,黑客的入侵服务器是最直截了当的方式,随着网游公司安全防范意识的提高,这种情况正逐步减少。 而另外一种程序代码泄露的方式,则是难以避免的。如2007年巨人网络《征途online》程序外泄案,则是有人为了拿到该游戏的源代码,直接入职该公司,成功获取后离职。还有成都汉森的《倾城》代码泄露案等,都是类似情况。游戏行业作为不完全成熟行业,人才流动性尤其大,所以很难预防,只能不断加强管理和监控。 时至今日,私服行业已经形成了一个完整的产业链,包括程序代码的更新、服务器搭建配置、推广、运营等,这其中各个环节的盈利点与正规的网游产业链相似但不完全相同。例如,正规网游公司的研发费用高昂,而私服则没有这些烦恼。随便搜索下,私服发布一条龙服务报价从1000到5000的价格不等,包括服务器搭建等内容。 根据私服用户和私服行业的主要特点,私服的各个环节只要做得好都是可以获取高额利润的。这包括私服盈利较为明显的地方,如私服的搭建(发布)、推广、运营和支付解决方案等。提供私服搭建方案的颇有淘金热中卖水者的意味,也是技术门槛相对较低较容易进入的途径,因为源代码几乎都是公开的,技术上不是什么难题。 私服的搭建十分容易,但想运营好并不容易。一方面需要让目标用户知晓,另一方面还要保证运营的稳定性。尽管能够做私服的网游的用户基础数足够庞大,但数量总是有限的,而且愿意去玩私服且能够大量投入的金主数也是一定的,最大可能的让这批金主成为自己的用户是各家私服运营重点。知名的私服发布站是各私服争夺的香饽饽。 所谓私服发布站,有点类似于现在网页游戏开服表性质的。对于私服发布站来说,广告费不可谓不高,一个日流量不足1000IP的私服发布站一个月的广告收入能够达到5万元,而且是包站的模式。当然前提是这个网站在搜索引擎SEO方面有较好的排名,或者私服玩家群体中有一定的知名度。手里握有类似私服发布站流量的幕后大佬们基本上都是不动声色的富豪。 私服本来就有见不得光的地下性质,如果一个私服出现诸如服务器无法登陆、掉线等不稳定情况,会使玩家比官服流失更快。所以私服发布站和私服运营方面同行业的竞争是十分激烈的,如何让竞争对手不能够正常运营就成为首选,DDOS攻击也就成为最常见的方式了,相对成本不高且效果明显。 有关私服的收入到底有多高,一直没有官方的数据,但包括游戏公司和第三方机构对评估的数据都是惊人的,有一种说法是近乎正常网游收入的1/3,如按照去年各种口径公布的中国网游行业收入算,那么去年的网游私服收入有200亿元左右。可以辅证的一点是关于打击私服的社会新闻报道基本上都是月入几十万上百万,还有三个月收入过亿元的。 有一个公开的有趣的数据,就是传奇四大私服版本之一的逐鹿中原至今注册人数近两亿,由于种种原因,该版本仍然傲然留存。而作为传奇版权方的盛大公司,由于传奇私服的泛滥,也创造了国内游戏公司的一个奇迹,就是盛大法务部罕见的成为了盈利部门,并在后来成长为了专门致力于版权维权的公司。 与网游行业平均40%以上的净利润相比,仅有些许运维成本的私服的利润率更是高的吓人。所以私服各个环节上都沾了光。比如能够解决收款问题做支付解决方案的,手续费高达10%。所以,私服在最关键的推广、运营环节狙击竞争对手的行为,再怎么花也不为过,而相互之间的斗法则很容易误伤整个网络,引发有关网络的社会性事件。 当然,除同行竞争,网游私服面临的最大风险是版权方的追诉和有关部门的打击。私服的出现一定意义上满足了部分玩家的需求,也促使了官方运营的改进,目前网游中很多流行的玩法都是来源于私服。对于网游私服的态度,可能套用视频行业流行的一句话比较合适,仅作为爱好者探讨交流即可,二十四小时后自行删除。 |